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Improbable está atacando el problema de redes de Metorverse

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Herman Narula, CEO of Improbable, is trying to solve the networking problem of the metaverse, the universe of virtual worlds that are all interconnected, like in novels such as Snow Crash and Ready Player One.Improbable is attacking the metaverse’s networking problem Improbable is attacking the metaverse’s networking problem

Su compañía con sede en Londres comenzó a crear infraestructura y software de Internet que se construyó para juegos multijugador y mundos virtuales masivos.

El software Morpheus del proyecto de la compañía, que Narula dice que podrá admitir a 10,000 jugadores en el mismo espacio.Actualmente, juegos como Fortnite y Call of Duty: Warzone pueden apoyar a 100 o 150 jugadores, respectivamente, mientras luchan entre sí con armas automáticas.Esta capacidad era la razón por la cual improbable pudo recaudar $ 500 millones de SoftBank y más dinero de otros mientras preparaba su software.

Narula es consciente del problema de los francotiradores en el metaverso.Kim Liberi, director de tecnología en Epic Games, me trajo esto, explicando cómo la mayoría de los juegos separan a los jugadores por ubicación en cuadrículas.Proporcionan redes receptivas para las acciones que tienen lugar entre los personajes en una cuadrícula, pero no entre las cuadrículas.Pero un francotirador sentado en una percha de montaña tiene la capacidad de ver mucho más allá de una cuadrícula.Eso significa que Sniper tiene que estar en red instantáneamente con otro jugador, que podría ser un objetivo que está tratando instantáneamente de escapar.

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Visión de francotirador

Narula dijo que está tratando de resolver este problema.Improbable comenzó muy ambicioso tratando de ampliar lo que es posible en un mundo virtual típico.

"Tienes todas estas limitaciones, la cantidad de jugadores que puedes tener, la cantidad de interacciones que pueden tener", dijo."La historia de los juegos multijugador ha sido la historia de evitar errores y no poder resolverlos debido a los enfoques tecnológicos existentes.Entonces, nuestra misión siempre fue abrir las puertas lo más posible y tener cada vez más significado para mundos virtuales cada vez más útiles."

La compañía evolucionó a un proveedor de servicio completo.Desarrollador adquirido improbable Midwinter Entertainment en 2019, y para apuntalar su firma de backend adquirida tecnológica e improbable a principios de 2020.Midwinter Entertainment creó el juego Scavengers para mostrar la capacidad de poner a miles de jugadores en un juego.

Ahora, docenas de compañías de juegos están utilizando la tecnología en todo el mundo.Narula dijo que un juego como Fortnite podría manejar 10,000 operaciones por segundo.Pero Morpheus diseñado improbable para manejar más de 300 millones de operaciones por segundo y utiliza el aprendizaje automático para optimizar el renderizado.Con ese tipo de desempeño, improbable se ha expandido los juegos externos y está siendo utilizado por el gobierno británico para simular grandes bots.

"Estoy increíblemente emocionado por esto. It’s been 10 years in the making," Narula said."El año pasado, creo que atrapaste algunos de los eventos con miles de jugadores que pudimos ejecutar.Puede soportar a unas 10,000 personas, todas con alta fidelidad e calidad de interacción.Todos pueden apresurarse juntos, interactuar junto con la física, disparar y luchar, e incluso volverse en la pantalla y tener toda esa información."

Con el concierto de la estrella de KPOP Alexa, pudo interactuar con miles de fanáticos al mismo tiempo en el mismo espacio, gracias a Morpheus.

Improbable is attacking the metaverse’s networking problem

“The more you desire live interaction between lots of things in a world where there’s a lot of information being exchanged, the harder it is," he said.

Compensaciones?

Improbable también organizó una gran batalla con miles de carroñeros que luchan juntos en un espacio.

Le pregunté si había una compensación entre cuántas personas pueden estar en una simulación y cuán receptiva o realista de esa simulación puede ser.

“That trade-off exists at a theoretical level, but existing architectures are nowhere near hitting the boundaries of what’s possible," Narula said."Entonces, por ejemplo, con nuestra plataforma, podemos apoyar a tantos miles de personas y tantos cientos de millones de actualizaciones por segundo porque hemos diseñado desde el suelo durante una década, solo resuelva esos problemas..No nos hemos centrado en construir redes de la manera tradicional."

“Sniper rifles are really hard in most games because I plan only for connecting to a certain number of other objects, as long as it’s aware of a bubble of reality," he said."Si solo me acerco y acerco una gran distancia, de repente dándome información sobre cosas nuevas muy rápido, tan pronto como lo piensas.En el mundo real, cuando miras a una multitud o miras alrededor del mundo, en realidad tienes una cantidad limitada de atención, tu cerebro ajusta las cosas que mira con alta fidelidad.Lo improbable se hizo con Morpheus es que hemos adoptado el mismo enfoque."

En términos de potencia de procesamiento, es extremadamente barato y muy rápido cambiar la atención con algo como un rifle de francotirador, acercando y saliendo mientras mira miles de zombis únicos.Hay cuellos de botella en el cliente y en el backend, por lo que improbable tuvo que invertir un nuevo motor de renderizado que permite la creación de muchos personajes en la pantalla con gran detalle mientras optimiza el ancho de banda utilizado.

Volverse rentable

Narula dijo que la compañía en realidad será un equilibrio o rentable este año, lo cual es un gran hito.Dijo que la demanda de los servicios de la compañía está creciendo.

Improbable encuestado 2,000 jugadores y 800 desarrolladores de juegos en todo el Reino Unido y la U.S.para explorar cómo se ve el futuro del metaverso.

La mayoría de los encuestados piensan que el metaverso tardará entre uno y cinco años en concretarse, aunque los desarrolladores mayores son un poco más escépticos (45% versus 38%).

“This is incredibly enlightening," he said.

De esa manera, siente que el movimiento hacia mundos virtuales es inevitable, dijo Narula.Algunas personas favorecen los servicios centralizados o descentralizados, pero la mayoría espera un metal.La demanda de experiencias sociales masivas como conciertos o grandes mundos virtuales está alimentando el crecimiento de Morpheus.Le pregunté a Narula si los juegos liderarían el camino hacia el Metaverse, o algo así como conciertos de música..(Ha estado pensando en esto, ya que tiene un libro que sale en el Metverse).Narula cree que el metaverso será rico no solo con los juegos sino también en lugares donde la gente querrá pasar el rato, aunque solo sea para tener estatus o conexiones con personas de ideas afines..Las actividades pueden ser transaccionales, o pueden centrarse en los intercambios de valor.Estos espacios se convertirán en conductos para nuevos tipos de trabajos, como los creadores de redes sociales..“I think gaming is one really important activity in the metaverse, but hardly the only one," he said."Y creo que probablemente serán muchas personas que viven y trabajan en el metal durante la próxima década."

Visión metainveria

Narula cree que el metaverso será una gran extensión de la sociedad.

"Creo que las sociedades siempre han construido otras realidades que son importantes para nosotros, como los deportes donde el equipo de un país vence a otro y esa es una forma educada de luchar contra una guerra..

Cuando hay una coincidencia importante, crea una transferencia real de valor tangible de un mundo al otro mundo.

“Getting lost in all the networking and rendering, we forget what we’re actually doing here," he said."Estamos construyendo una otra realidad incorporada que las personas pueden transferir de un lado a otro entre.Entonces, cuando lo piensas de esa manera, miro el metaverso como esta democratización masiva de estos otros mundos que anteriormente solo unos pocos, como los atletas famosos, y todos pueden ganar valor.Todos pueden extender.El término que uso es el estilo multiversal, la idea de ti mismo.Ahora tiene más realidades, más identidades, más diversas y más relaciones, más cosas para explorar y ver este tipo de expansión de la sociedad, esta expansión de este espacio de oportunidad para todos.Esa es la promesa del metaverso."

Dijo que la magia será en encontrar las experiencias, encontrar el contenido, encontrar las formas tangibles en que las personas pueden tomar las cosas que han comprado en la cadena de bloques y reunirlo como un sistema de valor..

Él piensa que la web existente ha llevado a la creación de algunas plataformas centralizadas..Él piensa que hay potencial para una sacudida donde las personas, las masas de creadores de contenido que crean el valor, pueden mantener más de eso para sí mismas..

“We can move to a world where the actual creators, the modders, the inventors, the communities of gamers — they own a lot more of the value of the games and platforms," Narula said."Creo que eso va a hacer un mundo mucho, mucho mejor.Requiere un cambio de cómo hacemos estas cosas, dónde está el poder, y creo que todas las plataformas descentralizadas nos han fallado un poco."

Pero no quiere intercambiar un monopolio por otro.Improbable brindará felizmente servicios a los clientes mientras intentan crear estas nuevas entidades en Internet.Puede ser más conveniente tener centralización y puede ser más fácil construir aplicaciones.Pero la posibilidad de descentralización mantendrá a todos más honestos, dijo.La organización ganadora será la que cree el ecosistema que atrae a la mayoría de los creadores.

“Veo alianzas de la industria y estándar, pasando a través de la creación de interoperabilidad, todos estos son conceptos geniales y de alta mentalidad. But the basic problem is actually how do we let the creators own what they make," he said."Eso es lo principal que debemos resolver en la cooperación. I worry that maybe the industry is so used to dictating the plans, so used" to giving content.Cuando ocurra el cambio, los creadores tomarán dinero del resultado final de las compañías centralizadas que toman la mayor parte de las ganancias en este momento, dijo.

Narula dijo que será difícil crear suficiente contenido para el metaverso, y tendremos que usar IA y aprendizaje automático para hacerlo, dijo..Cuando se le preguntó cuándo la gente comenzará a pasar la mayor parte de su trabajo y tiempo de juego como lo ha hecho en el mundo físico, entonces es cuando el metaverso pueda comenzar, y eso sucederá más temprano que tarde..Pero llegar a las visiones más futuristas del metavele tomará mucho tiempo, dijo.

“Within five years, I think we will see major shifts happening," he said.

En cuanto a la conexión de diferentes mundos, dijo que es más probable que creemos sistemas que fomenten la creación de contenido con interoperabilidad integrada en ellos a un creador de contenido que puedan moverse de un mundo a otro..Tendría que hacer que tanto World of Warcraft como Fortnite reescriban su software para que tales cosas sucedan.Eso es mucho trabajo.

Le pregunté cuál es el juego final, o el metajuego del metal.

“We know our minds," he said."Sabemos que podemos interactuar con ellos.Entonces, ¿cuál es el final del juego del metal?Es un poco aterrador pensar en.Tan poco lleno de comparaciones de ciencia ficción.Pero me parece claro que vas a adoptar una posición completamente racional, donde terminaremos conectando nuestras mentes con otras realidades.Por lo tanto, es mejor que construyamos otras realidades en las que queremos pasar nuestro tiempo."He added, “I think of governance.¿Cuánto de estos resultados futuros se ven si reemplaza a una compañía con otra compañía?.Todos tenemos la misma historia, diferente jefe.Eso no es interesante para mi.Estoy pensando en la equidad del usuario y la propiedad democrática.Quiero una referencia genuina.Eso es muy difícil para muchas de las empresas.Eso es algo que creo que deberíamos encontrar una manera de hacer como industria."

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