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La historia interna de Oculus Rift y cómo la realidad virtual se convirtió en realidad

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Pero no todos eran tan optimistas sobre la asociación. Minutos después del anuncio, el sitio de Oculus se llenó de comentarios enojados. (El de arriba decía simplemente: "NO QUIERO"). Los patrocinadores amenazaron con cancelar sus pedidos anticipados, con no comprar nunca el Rift, con poner su poder adquisitivo detrás del Proyecto Morfeo de Sony. Parte de esto era esnobismo de los jugadores, arraigado en la suposición de que Facebook simplificaría la experiencia de Oculus, cargándola con anuncios dirigidos y versiones 3D de 360 ​​grados de FarmVille. Parte de ello era el temor de que su dispositivo de juego se marchitara en las catacumbas de Facebook, olvidado por un joven magnate multimillonario con remordimiento de comprador. Y parte de eso fue la furia de los patrocinadores rechazados, personas que se habían unido para apoyar la campaña original de Kickstarter, solo para ver que sus inversiones se volvieron irrelevantes por una corporación con mucho dinero.

Pero el equipo de Oculus argumenta que, lejos de amenazar el futuro del dispositivo, Facebook está ayudando a protegerlo. “Cada producto de realidad virtual ha sido un fracaso”, dice Luckey. “Nadie que preste dinero para la fabricación mira a Oculus y dice: '¡Te puedo prestar $250 millones!' Porque saben que la apuesta segura es que fracasaremos, iremos a la bancarrota y nos llevaremos cientos de millones de dólares con nosotros”. Ahora Oculus no tiene que preocuparse por obtener préstamos en absoluto. Y el respaldo de Facebook ha ayudado a la empresa a atraer a personas de los mejores estudios de juegos. Una semana después del anuncio de la adquisición, Michael Abrash, el ingeniero de Valve que encabezó la investigación de realidad virtual de esa empresa, se convirtió en el científico jefe de Oculus, uniéndose a su colega Atman Binstock, que se había ido a Oculus a principios de marzo. Junto con un tercer exingeniero de Valve, Aaron Nicholls, están trabajando en un laboratorio de investigación y desarrollo de Oculus en el área de Seattle.

Brendan Iribe

Dan inviernos

El dinero de Facebook también significa que Oculus no necesita preocuparse por obtener una ganancia inmediata, y eso será útil a medida que construye su primer producto de consumo. “Digamos que estamos tratan

do de empacar todo lo que podamos por $300”, dice Mitchell. Si el dispositivo necesita ser rentable, entonces la empresa no podría gastar mucho más de $100 en el hardware mismo. Pero ahora que no necesita preservar su margen de ganancias, dice Mitchell, "puede tomar todo ese dinero del margen, aplicarlo a los componentes y aún así mantener el precio exactamente igual". De hecho, según Luckey, la versión para el consumidor será “de mayor calidad en todos los aspectos” que el prototipo que Valve mostró a Iribe el año pasado. Si bien las unidades internas de Oculus han utilizado pantallas gemelas AMOLED 1080p del Samsung Galaxy S4s, la empresa ya no tiene que depender del ecosistema de telefonía móvil; ahora tiene el dinero y el respaldo para pedirle a un fabricante que cree pantallas personalizadas específicamente para aplicaciones de realidad virtual.

Oculus también está trabajando en una segunda cámara orientada hacia el exterior que formará parte del visor. El prototipo de Valve usó una cámara de este tipo para leer marcadores fiduciarios en las paredes para el seguimiento, pero Oculus parece estar destinado a aplicaciones muy diferentes. Por un lado, dice Carmack, puede funcionar como una cámara de paso, lo que permite a los usuarios que usan Rift ver lo que sucede en el mundo real, una especie de pantalla de visualización externa que le permitiría tomar un refresco, por ejemplo. Pero tiene otros usos potenciales mucho más interesantes. En este momento, Rift permite a los jugadores mirar alrededor de un mundo virtual; para moverse por él, usan un controlador de Xbox. Pero una cámara frontal podría permitir que Rift algún día rastree los gestos de los usuarios, como un Kinect, pero más potente. “En los primeros días de la realidad virtual, todo eran gafas y guantes”, dice Carmack. “Nadie habla de guantes ahora; se hará con seguimiento óptico. Quieres que se sienta como un virtuoso con un instrumento”. Agregue retroalimentación háptica, que la compañía también está desarrollando, y habrá dado un paso de gigante para lograr una presencia real. Los jugadores podrán interactuar con mundos virtuales, y hacer que esos mundos vuelvan a interactuar, sin trabas.