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The Ascent review: un impresionante mundo cyberpunk esclavo de un tedioso

techserving |
1780

El escenario de la arqueología de Ascent es espléndido, aunque muy derivado, es una pena que todo lo que puedas hacer aquí sea disparar y moler.

El ascenso rebosa. Su megaciudad alienígena escalonada es uno de los escenarios cyberpunk más animados que he explorado, siempre plagado de personas y máquinas, ya sea que estés masacrando mutantes en las alcantarillas o mirando desde la ventana de una sala de juntas. Es cierto que también está repleto de clichés y llamadas a las obras canónicas habituales: la frase de William Gibson "alta tecnología, baja vida", que parpadea en las pantallas como un encantamiento de hechicero; Los mangos de paraguas fluorescentes de Blade Runner y la melancólica partitura de sintetizador; hacer piruetas con holostrippers de cualquier número de sórdidos salones de ciencia ficción; una facción oriental que adora el honor y empuña katanas. Esta no es una de tus ficciones punk transgresoras y que rompen las normas; incluso Ruiner, su primo más cercano, es un rayo de la nada en comparación. Pero lo que le falta al mundo de The Ascent en imaginación y mordedura casi lo compensa en escala y el compromiso exhaustivo de un fabricante de juguetes con los detalles finos.

La revisión de ascenso

Editor:

Curva digital

Desarrollador:

Gigante de neón

Plataforma:

Jugado en PC

Disponibilidad:

Disponible ahora para PC y Xbox One / Series S / X en Game Pass

Toma las tiendas. Probablemente sea el encierro hablando, pero quiero vivir en ellos. En serio, ¡nunca viste esas tiendas! Armerías bordeadas por armas giratorias de estructura metálica. Farmacias de Soylent-green y quioscos abiertos las 24 horas con el aura que se desvanece de una resaca inminente. Agujeros fortificados en la pared atendidos por robots filosóficos. Mercados al aire libre de vapor, textiles y metales ruidosos. Cada tienda es una pequeña y delicada caja del tesoro, cuya tapa se despega cuando entras, cuidadosamente decorada con artículos, como chips llenando una placa de circuito. ¿Y esa iluminación? Contaminado, vaporoso, cambiante, abrumador. Los distritos centrales de la arqueología son una batalla real de tableros publicitarios y escritura Hangul, un caos de pantallas y reflejos filtrados a través del smog, los caminos entrelazados de los drones de reparto y los cuerpos de cientos de NPC cansados. Es fácil perderse, incluso cuando sigo el rastro de migas de pan establecido por el HUD, y no me importa en lo más mínimo. La ciudad de The Ascent es hierba gatera para los flâneurs digitales. Anhela estar inactivo.

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La perspectiva diagonal elevada hace mucho trabajo aquí, produciendo un paisaje de esquinas que dividen el escenario en arreglos exuberantes y contrastantes de colores y texturas. Hay un nivel básico de fascinación visual en la forma en que los patrones del piso y los edificios se asignan, o tiran contra los ejes de disparo y exploración sugeridos por el punto de vista cuasi-isométrico. La premisa de la ciudad vertical es un poco de prestidigitación: el mundo es funcionalmente una serie de planos planos vinculados por transiciones de carga, uno que ni siquiera ve la necesidad de un botón de salto. Pero el juego cultiva hábilmente la impresión de una profundidad colosal. Los espacios al azar y los pisos de vidrio reforzado ofrecen vistas vertiginosas de los aerodeslizadores que atraviesan cañones desordenados de viviendas y fábricas, cientos de metros debajo. Se puede acceder a algunas de estas profundidades mediante un ascensor o una plataforma flotante, transiciones que recuerdan los cambios de primer plano de Abe's Oddysee, pero se ha dedicado un enorme esfuerzo a dar vida a lugares a los que no se puede llegar. Verás lluvias de chispas de droides arreglando los flancos de los pasillos y balcones llenos de asistentes a la fiesta, justo encima del avión navegable.

Entonces, ¿qué haces en este entorno asombroso? ¿El trabajo, crees, de una docena de desarrolladores? Habiendo arruinado tres párrafos sobre los quioscos, déjame ver si puedo meter todo en una oración: sigue las indicaciones de HUD hasta un marcador de búsqueda, haz un círculo lejos de los atacantes hasta que todos estén tostados, gasta tus puntos para subir de nivel y pasa a la siguiente. objetivo, tal vez detenerse en el camino para actualizar o vender algo de equipo si se cruza con un vendedor. Ese es el juego. De acuerdo, no del todo: también hay piratería, pero es una característica de entrada glorificada / incentivo de retroceso, con ciberdecks más robustos que le permiten descifrar cofres del tesoro cifrados y deshabilitar los campos de fuerza que separan los distritos de la ciudad.

Es una horrible pérdida de escenario. También es una pérdida de historia. La escritura es una tarifa ciberpunk de rutina: jerga sobrecompensatoria e interés propio vanguardista, con personajes que van desde un jefe criminal apoplético hasta un capitán mercenario invernal: Diana Burnwood de Hitman después de un viaje al ripperdoc. Estas almas locuaces no son tanto personalidades como bolsas de juego de actitudes extraídas de las cuerdas de la televisión. Pero la premisa narrativa es bastante intrigante. La mayoría de los ciudadanos de The Ascent son pioneros interplanetarios que ahora deben pasar toda su vida pagando el costo del viaje. Cuando comienza el juego, la corporación que maneja la arcología se ha arruinado misteriosamente, lo que significa que los contratos de todos están en el limbo, junto con la propiedad de servicios públicos como las IA y los generadores de energía en la parte inferior del mundo.

Es un soplo de posibilidades en un lugar que ha funcionado durante décadas como la prisión de un deudor exagerado, lo que indica conversaciones silenciosas en las calles entre trabajadores quemados que alguna vez soñaron con construir el paraíso. Hay pocas expectativas de cambios positivos: todo el mundo comprende desde el principio que alguna u otra gran empresa eventualmente tomará el control. La mayoría lo preferiría de esa manera: después de todo, "business as usual" suena atractivo, cuando la plomería deja de funcionar, por no hablar de las pandillas que hacen incursiones contra una policía corporativa repentinamente sin fondos. Pero aún así, esta nota inicial de incertidumbre, el balanceo de un mundo basado en la deuda punitiva, parece una base sólida para una historia sobre la dinámica de una distopía capitalista peligrosamente identificable. Así que es un poco vergonzoso que tu papel en el juego sea el de un instrumento contundente consciente de sí mismo, un gruñido malhumorado y mudo que se contenta en gran medida con seguir las órdenes de quien esté en posición de darlas.

Se podría argumentar que la simplicidad bruta de los disparos y nivelación de The Ascent lo convierte en un sistema de entrega sólido y discreto para los matices de la ciudad. Sin embargo, esto se derrumba rápidamente porque el rodaje no es tan bueno, y el juego de rol es un proceso suave de desgaste y retroceso que gradualmente hace que recorrer la metrópolis sea una tarea ardua. Como tirador, The Ascent tiene algunas ideas distintivas: camina por una línea incómoda entre el combate táctico en la tradición de Gears y la evasión del infierno de balas teñida de Diablo. Se maneja como un shmup de doble palanca, con un puntero láser y autoaim ajustable, pero puedes agacharte y mantener presionado el gatillo izquierdo para disparar sobre la cubierta. Disparas desde la cadera de forma predeterminada, pero también puedes ponerte el arma en el hombro manteniendo presionado el gatillo izquierdo para aumentar las probabilidades de un golpe crítico a expensas de la velocidad de movimiento.

La idea, creo, es crear una alternancia emocionante entre deslizarse por las explosiones como si estuvieras jugando Geometry Wars y resolver quirúrgicamente un encuentro como si estuvieras jugando a Ghost Recon. Pero en realidad no se junta, al menos en ausencia de socios cooperativos. El punto de vista restringido junto con la tendencia del juego a generar matones desde todos los ángulos signific

a que rara vez tienes el lujo de excavar. Dada la gran cantidad de cosas que ocurren en una escena determinada, es fácil perder la noción de si estás agachado o de pie. si sus balas están golpeando a un enemigo o destrozando la barricada frente a usted. Así que te mantienes en una evasión frenética, retrocediendo hacia las gotas de salud mientras guias a las hordas alrededor de los diseños de cobertura. No tienes que preocuparte por la munición, al menos: las armas, desde rifles de energía hasta lanzacohetes, tienen diferentes tiempos de recarga y tamaños de cargador, pero son inagotables.

Las diferencias de nivel son, en cualquier caso, defensas más sólidas que las paredes o tu esquiva: completa un par de misiones secundarias por ritmo de la historia principal y, por lo general, puedes atravesar todo disparando un cañón de mano a quemarropa, incluso si te olvidas de elegir. el mejor tipo de ataque (basado en energía, balístico, etc.) para el enemigo en cuestión. También puede trabajar golpeando su cabeza contra las misiones de la historia, ya que los XP de las muertes se transfieren entre las muertes, siempre que no le importe escuchar el mismo diálogo de la misión una y otra vez.

Las mayores excepciones a la regla de la rutina son los molestos escenarios cronometrados de defensa de oleadas que cierran muchas de las misiones de la historia. Más tarde, The Ascent se convierte en una auténtica fábrica de carne, con enemigos que se reparten en grupos de 10 o más. Un choque al final del juego te ve activando cuatro terminales de mantener pulsado el botón en sucesión mientras te defiendes de los mutantes, una experiencia que me hizo pensar en montar una tienda de campaña después del anochecer mientras me devoran vivos los mosquitos. Puedes convocar a robots aliados para recibir algún castigo, pero no sustituye a otro jugador de carne y hueso a tu lado. Si bien The Ascent se puede jugar solo en todo momento, estos momentos de olla a presión son un empujón poco sutil hacia el soporte multijugador: hay público o solo por invitación en línea y, susurro, una función cooperativa local que espero probar en la consola. Lamentablemente, las condiciones de revisión previas al lanzamiento y las restricciones de bloqueo significaron que no pude organizar ningún equipo durante mis 20 horas con el juego.

No sería una historia cyberpunk sin modificaciones corporales, pero estos son solo potenciadores familiares de RPG de acción con un envoltorio de Deus Ex. Los agosto incluyen ataques AOE y la viga de pecho obligatoria de Iron-Man, torretas desplegables y habilidades de apoyo que filtran salud o empujan a los enemigos a la estasis. Complementan bastante bien el correr y disparar, a menudo cambiando el rumbo de una pelea, pero son profundamente aburridos y no se mezclan con nada más que la suma de sus partes. Mejorar las estadísticas de tu personaje (piensa en las probabilidades de golpe crítico, barra de salud y resistencia al escalonamiento) aumenta los aumentos asociados, lo que genera un poco de tensión estratégica entre la mejora de atributos o habilidades, pero no hay mucho en el camino de los combos en el campo de batalla más allá del pan. alquimia RPG de mantequilla, como preparar a los oponentes para que exploten cuando mueren. El diseño del enemigo es igualmente rutinario, jugando con defensas estáticas y piratas informáticos que te debilitan, pero que por defecto se basa principalmente en fusileros que te inmovilizan y tipos kamikaze que te eliminan. Los jefes son barras de salud más grandes con habilidades de AOE más ruidosas: te escabullirás de ellos, como

Gladiador involuntario de Monty Python

, hasta que se derrumban por pura frustración.

Y luego están los problemas técnicos. Dudo en derribar el martillo aquí, porque mi PC está en el lado desvencijado, pero si mi hardware puede ejecutar un juego en una configuración media alta, debería poder ejecutarlo sin fallas continuas, los personajes se atascan en la geometría, tramos enteros del plano de planta que tardan un momento en cargarse, y lo peor de todo, las habilidades especiales que fallan durante el combate. En un momento, la velocidad del tráfico flotante seguía interfiriendo con el sonido de los generadores de energía, produciendo una cacofonía que sugería un duelo con sables de luz en una lavadora. Aproximadamente una hora después, el botón de disparo dejó de funcionar. Afortunadamente, estos problemas también se aplican a los enemigos: las palabras no pueden expresar la gratitud que sentí hacia el final cuando una pandilla atacante tiró abruptamente las herramientas y se sentó allí, mirándome, aparentemente tan cansado de todo como yo.

Cuanto más juegas, conquistando los niveles superiores de la arqueología y derribando a sus capos, menos fascinante se vuelve esta maravillosa ciudad. Las misiones te arrastran de un lado a otro entre los NPC lejanos, y tu viaje se interrumpe cada pocos segundos por matones que defienden arbitrariamente trozos de suelo. Hay viajes rápidos en forma de estaciones de metro gratuitas y taxis aéreos que se pueden convocar por una tarifa insignificante, pero solo puede usar los ascensores centrales para viajar entre niveles de arqueología, lo que crea más trabajo de campo y más oportunidades para peleas aburridas. Lo peor de todo es que no hay viajes rápidos desde los distritos de mantenimiento, los muelles, las plantas y las fábricas que representan la mayoría de las mazmorras, por lo que si alcanzas a un jefe para el que estás bajo nivel y necesitas mejorar tu equipo, lo harás Necesito caminar todo el camino de regreso al centro.

Aún así, es un alivio regresar de estos duros compromisos a los principales centros de población, explorando no tanto en busca de misiones secundarias como en busca de nuevas vistas y sonidos, nuevas formas para que el entorno se exprese. Extranjeros bombeando hierro en gimnasios al aire libre. Gente limpiando, el pasatiempo favorito de los espectadores de juegos de rol, o pateando máquinas expendedoras. Los asistentes al club lanzan formas (hay un tiroteo que recuerda la escena inicial de Blade) y los borrachos se tambalean de regreso al bar. Científicos debatiendo entre relucientes centrifugadoras. Todas estas partes móviles se hunden en la memoria, donde los elementos de combate y búsqueda del juego pronto se vuelven lodos.

Por el contrario, el mundo no parece recordarte, a pesar de toda tu potencia de fuego floreciente y tu apariencia preparada. Salta una ronda y los peatones se dispersan, pero segundos después es como si nada hubiera pasado. Las bandas que reaparecen son ajenas a su creciente historial de asesinatos. "¿Quieres conocer a tus parientes muertos?" chillarán, un nivel 4 a tu 20, meneando a sus duques como Scrappy Doo enfrentándose a Terminator. Existe la sugerencia de repercusiones por matar civiles: el mencionado capitán mercenario invernal le dará un par de oídos al respecto por radio. Pero nunca se materializaron en el juego, o al menos, nunca lo hicieron para mí. En lugar de alusiones a un sistema de moralidad a lo Fallout, estas reprimendas llegan a sentirse como las hipócritas palmadas en la muñeca de Call of Duty para el fuego amigo.

Las transmisiones de noticias durante los viajes en ascensor mantienen un registro de sus actos más importantes de destrucción masiva, e inevitablemente determinará el destino general de la ciudad en el transcurso de la trama. Pero su estatus, reputación y elecciones nunca se reflejan seriamente en la química de los espacios que visita, las personas que conoce. ¿Y por qué les importaría? Después de todo, eres solo otro matón que busca poseer el universo, abriéndose camino hacia esa vista tan codiciada de la sala de juntas. Para citar de nuevo a Gibson, "la calle encuentra sus propios usos para las cosas". No estoy seguro de que las calles de The Ascent sean de mucha utilidad para el jugador.