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L'histoire intérieure d'Oculus Rift et comment la réalité virtuelle est devenue réalité

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Mais tout le monde n'était pas aussi optimiste quant au partenariat. Quelques minutes après l'annonce, le site d'Oculus était rempli de commentaires furieux. (Celui du haut disait simplement : « NE VEUX PAS. ») Les bailleurs de fonds ont menacé d'annuler leurs précommandes, de ne jamais acheter le Rift, de jeter leur pouvoir d'achat derrière le projet Morpheus de Sony. Une partie de cela était du snobisme des joueurs, enraciné dans l'hypothèse que Facebook réduirait l'expérience Oculus en la chargeant de publicités ciblées et de versions 3D à 360 degrés de FarmVille. Certains craignaient que leur appareil de jeu ne dépérisse dans les catacombes de Facebook, oublié par un jeune magnat milliardaire avec des remords d'acheteur. Et une partie de cela était la fureur des bailleurs de fonds rejetés, des personnes qui s'étaient mobilisées pour soutenir la campagne Kickstarter originale, seulement pour voir leurs investissements rendus inutiles par une société aux poches profondes.

Mais l'équipe d'Oculus soutient que, loin de menacer l'avenir de l'appareil, Facebook contribue à le sécuriser. "Chaque produit VR a été un échec", déclare Luckey. "Personne qui prête de l'argent pour la fabrication regarde Oculus et dit 'Je peux te prêter 250 millions de dollars !' Parce qu'ils savent que la valeur sûre est que nous allons échouer, faire faillite et emporter des centaines de millions de dollars avec nous. Désormais, Oculus n'a plus du tout à se soucier d'obtenir des prêts. Et le soutien de Facebook a aidé l'entreprise à attirer des personnes des meilleurs studios de jeux. Moins d'une semaine après l'annonce de l'acquisition, Michael Abrash, l'ingénieur de Valve qui a dirigé les recherches sur la réalité virtuelle de cette société, est devenu le scientifique en chef d'Oculus, rejoignant son collègue Atman Binstock, qui était allé chez Oculus plus tôt en mars. Avec un troisième ancien ingénieur de Valve, Aaron Nicholls, ils travaillent dans un laboratoire de R&D Oculus dans la région de Seattle.

Brendan Iribe

Dan Winters

L'argent de Facebook signifie également qu'Oculus n'a pas à se soucier de réaliser un profit immédiat, et cela lui sera utile lors de la création de son premier produit grand public. « Disons que nous essayons d'emballer tout ce que nous pouvons pour 300 $ », dit Mi

tchell. Si l'appareil doit être rentable, l'entreprise ne pourrait pas dépenser beaucoup plus de 100 $ pour le matériel lui-même. Mais maintenant qu'il n'a plus besoin de préserver sa marge bénéficiaire, dit Mitchell, "vous pouvez prendre tout cet argent de marge, l'appliquer aux composants, et toujours garder le prix exactement le même." En fait, selon Luckey, la version grand public sera "de meilleure qualité à tous égards" que le prototype que Valve a montré à Iribe l'année dernière. Alors que les unités internes d'Oculus ont utilisé des écrans jumeaux AMOLED 1080p de Samsung Galaxy S4, l'entreprise n'a plus à dépendre de l'écosystème de la téléphonie mobile ; il a maintenant l'argent et le soutien nécessaires pour demander à un fabricant de créer des écrans personnalisés spécifiquement pour les applications VR.

Oculus travaille également sur une deuxième caméra orientée vers l'extérieur qui fera partie du casque lui-même. Le prototype Valve utilisait une telle caméra pour lire des marqueurs repères sur les murs pour le suivi, mais Oculus semble le destiner à des applications très différentes. D'une part, dit Carmack, il peut fonctionner comme une caméra pass-through, permettant aux utilisateurs portant Rift de voir ce qui se passe dans le monde réel - une sorte d'affichage tête haute externe qui vous permettrait de prendre un soda, par exemple. Mais il a d'autres utilisations potentielles beaucoup plus intéressantes. À l'heure actuelle, le Rift permet aux joueurs de parcourir un monde virtuel. pour s'y déplacer, ils utilisent une manette Xbox. Mais une caméra frontale pourrait permettre au Rift de suivre un jour les gestes des utilisateurs à la place, comme un Kinect, mais plus puissant. "Au début de la réalité virtuelle, il n'y avait que des lunettes et des gants", explique Carmack. "Personne ne parle de gants maintenant - cela va se faire avec un suivi optique. Vous voulez qu'il se sente comme un virtuose avec un instrument. Ajoutez un retour haptique, que l'entreprise développe également, et vous avez fait un pas de géant vers la réalisation d'une véritable présence. Les joueurs pourront s'engager dans des mondes virtuels et faire revenir ces mondes sans encombre.