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O problema com Roblox, o império dos videogames construído com base no trabalho infantil

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Anna* tinha 10 anos quando construiu seu primeiro videogame no Roblox, uma plataforma digital onde os jovens podem criar, compartilhar e jogar juntos. Ela usou o Roblox da mesma forma que uma criança de uma geração anterior poderia ter usado caixas de papelão, marcadores e brinquedos de pelúcia para construir um castelo ou uma nave espacial e preenchê-la com personagens e histórias. Havia uma diferença atraente: Roblox hospedava o pequeno mundo de Anna online, permitindo que crianças que ela nunca conheceu e que talvez morassem a milhares de quilômetros de sua casa em Utah o visitassem e brincassem. Usando as ferramentas embutidas do Roblox – versões de software profissional para crianças – Anna começou a aprender os rudimentos de composição musical, programação de computadores e modelagem 3D. A criação de jogos tornou-se uma obsessão. Quando ela não estava na escola, Anna raramente estava fora de seu computador.

Conforme ela se tornou mais proficiente, o trabalho de Anna chamou a atenção de alguns usuários experientes do Roblox, criadores de jogos na faixa dos 20 anos que enviaram uma mensagem para ela com uma proposta para colaborar em um projeto mais ambicioso. Lisonjeada com o interesse deles, Anna se tornou o quinto membro da equipe nascente, contribuindo com arte, design e programação para o jogo. Ela não se inscreveu para ganhar dinheiro, mas durante uma ligação pelo Skype, os criadores do jogo ofereceram ao adolescente 10% de qualquer lucro que o jogo fizesse no futuro. Acabou sendo uma oferta generosa. Em poucos meses, o jogo se tornou um dos mais jogados no Roblox. Para Anna, o sucesso teve um impacto insondável e transformador. Aos 16 anos, sua renda mensal de alguma forma excedia os salários combinados de seus pais. Ela calculou que estava a caminho de ganhar $ 300.000 em um ano, um salário equivalente ao de um programador altamente experiente do Google. Anna cancelou seus planos de ir para a faculdade.

Após seu lançamento em 2006, o Roblox foi, por um tempo, um software educacional relativamente obscuro. Co-projetado por dois engenheiros, David Baszucki e o falecido Erik Cassel, que se tornaram milionários na década de 1990 projetando e vendendo software de simulação de física, o Roblox foi construído como um método lúdico de ensinar às crianças os rudimentos da criação de jogos. A estética grosseira e em blocos e o texto feio que tipificava a maioria dos jogos feitos por usuários na plataforma eram desconcertantes para os adultos. Mas as crianças adoraram o fato de o Roblox oferecer acesso a um fluxo interminável de experiências novas e gratuitas – uma espécie de YouTube para videogames. O melhor de tudo é que o avatar personalizado de uma pessoa pode ser usado em qualquer jogo da plataforma - como se o Super Mario também pudesse ser o herói do FIFA Football, Call of Duty ou Pac-Man, um recurso que fez milhares de jogos díspares parecerem parte do mesmo universo.

Inicialmente, havia pouco incentivo ou encorajamento para que as crianças ganhassem dinheiro com seus jogos – um recurso repleto de possíveis complexidades legais. Então algo mudou. Roblox começou a se anunciar como uma forma de jovens criadores de jogos ganharem dinheiro. Em seu site, adotou o slogan: “Faça qualquer coisa. Alcance milhões. Ganhe muito dinheiro.” A empresa incentivou os usuários a criar e vender fantasias e acessórios para avatares Roblox. Esses itens, o equivalente digital das roupas de boneca, poderiam ser comprados com o Robux, a moeda digital da plataforma, que a empresa vende atualmente a uma taxa de cerca de 80 por libra (o câmbio varia de acordo com o valor comprado em uma transação). A Roblox teve uma redução de 30% na venda de cada par de óculos de sol virtuais ou carro esporte; o resto foi para o criador e vendedor original.

A mudança provou ser lucrativa. Mais da metade de todas as crianças americanas agora tem uma conta Roblox, uma estatística surpreendente para uma empresa que quase não faz propaganda. Impulsionados pela pandemia de Covid-19, até o final de 2021, mais de 27 milhões de jogos e experiências foram publicados no Roblox, muitos por crianças inspiradas em histórias de sucesso como a de Anna (5% dos jogadores do Roblox publicam algo próprio, diz a empresa ). De acordo com os números mais recentes da empresa, uma média de 49,4 milhões de usuários se conectou ao Roblox todos os dias em novembro de 2021. Quando o Roblox foi lançado no mercado de ações em março do ano passado, foi avaliado em US$ 41 bilhões.

Vista por alguns como um modelo para a próxima geração de economias virtuais, onde os usuários podem negociar ativos digitais artificialmente escassos, a Roblox já ultrapassou titãs da indústria, como Activision Blizzard e Nintendo, para se tornar a empresa de videogames mais valiosa do mundo. É um império construído na venda de botas e chapéus virtuais e considerando que quase metade dos seus usuários tem 13 anos ou menos, a criatividade e o trabalho das crianças.

Desde o momento em que se juntou ao projeto em 2016, até 2018, quando o jogo atingiu o auge de sua popularidade, Anna se viu como uma parceira no empreendimento, onde suas habilidades se mostraram inestimáveis. “Contribuí basicamente com tudo para o projeto – animações, sons, modelagem 3D, design de níveis e programação”, ela me disse. A transição de Anna de criadora de jogos amadora para desenvolvedora profissional foi tão imperceptível que ela nem pensou em pedir um contrato formal, para o qual teria exigido o consentimento de um responsável para assinar. E embora Anna fosse uma criança envolvida em um projeto que rendeu mais de US$ 2 milhões, ninguém da Roblox a contatou para fornecer conselhos ou apoio. Em vez disso, a renda de Anna dependia da benevolência não regulamentada dos criadores de jogos que possuíam a conta na qual Roblox pagava os ganhos do jogo. Eles decidiram unilateralmente como distribuir os fundos entre o restante da equipe.

Sem contratos em vigor, a escala de ganhos logo causou o colapso do frágil arranjo financeiro. Os criadores do jogo agendaram uma ligação com sua jovem equipe e anunciaram que agora estavam tornando as crianças contratantes independentes com salários fixos. Anna fez as contas. Seu rebaixamento representou um corte salarial de 40%. “Eu não tive voz no assunto”, ela me disse. Foi uma traição dolorosa. Anna e outro colega desistiram naquele dia e observaram à distância como, nos meses que se seguiram, Roblox promoveu o jogo como um exemplo de sucesso na plataforma. Parecia não haver ninguém a quem Anna pudesse pedir conselhos. Sua avó a incentivou a abrir um processo contra os fabricantes de jogos, mas ela temia que um processo acabasse com suas economias. “Não há RH para ligar”, ela me disse. “Os fóruns da Roblox marcariam qualquer postagem que eu fizesse sobre a situação como assédio. E, como eu queria continuar fazendo jogos no Roblox, estava ciente do risco de reputação associado a falar contra pessoas que eram bem vistas na comunidade de desenvolvedores.”

Os defensores argumentam que, ao ensinar as crianças a fazer, comercializar e vender seu trabalho criativo, a Roblox equipa os jovens com um conjunto de habilidades valiosas para o local de trabalho digital. Max Entwistle e Simon Burgess, cocriadores de 24 anos de um dos jogos Roblox mais populares, SharkBite, se conheceram na plataforma quando tinham 12 anos. Eles aprenderam a fazer jogos juntos, compartilhando responsabilidades de desenvolvimento e lucros igualmente. Seu jogo, que já foi jogado mais de um bilhão de vezes, tornou-se lucrativo enquanto estudavam na universidade e agora gera milhões a cada ano. “Quando me formei, não teria conseguido encontrar um emprego que pagasse mais do que o que eu já fazia”, Entwistle me disse. Em vez de se tornar um funcionário júnior em um estúdio estabelecido, a Roblox forneceu um caminho rápido para os dois cofundarem um estúdio de sucesso, algo que poderia levar anos fora do ecossistema da Roblox.

Poucos jogos do Roblox geram grandes receitas. Craig Donato, diretor de negócios da Roblox, me disse que, embora a empresa tenha pago mais de meio bilhão de dólares aos criadores no ano passado, apenas 1.000 jogos geraram mais de US$ 30.000 em 2021.

Para muitos de seus jovens usuários, o Roblox é a primeira experiência dos muitos desafios de gerenciar uma equipe em qualquer projeto criativo, onde os egos e o comprometimento são testados. Com tantos projetos feitos por equipes jovens sem nenhuma experiência anterior de como colaborar, pouca supervisão e expectativas muitas vezes irrealistas, as histórias de projetos que deram errado são tão comuns quanto as histórias de sucesso milagroso. A Roblox oferece um programa acelerador – um curso de 12 semanas executado três vezes por ano – para educar seus usuários. Mas essas ferramentas estão focadas em como fazer jogos melhores, não nos desafios interpessoais necessários para gerenciar uma equipe criativa bem-sucedida. Portanto, embora o sucesso inicial experimentado por Anna no Roblox seja incomum, as histórias de exploração na plataforma são abundantes.

Regan Green, de dezesseis anos, de Ontário, Canadá, ingressou na Roblox quando tinha seis anos. Como Anna, ele logo começou a se interessar pelo conjunto de ferramentas criativas do software. Em 2017, Green conheceu o criador de Sonic Eclipse Online, um pastiche da seminal série Sonic the Hedgehog da Sega. Como muitos garotos de 12 anos, Green amava o personagem de Sonic, então quando o criador do jogo, conhecido na plataforma pelo apelido de “DoctorRofatnik” e que também usa o nome de Jadon Shedletsky no chat do Discord (doravante Jadon), ofereceu a ele a chance de uma vida inteira para trabalhar no jogo como seu programador, Green se inscreveu ansiosamente.

Jadon, que indicou em suas mensagens que tinha 24 anos na época, provou ser um líder exigente. Green afirma que foi encorajado a trabalhar longas horas para melhorar o jogo ou ser substituído. “Começou a ter um efeito negativo na minha saúde mental”, disse Green, que agora faz jogos fora do ecossistema Roblox. “Eu estava constantemente tentando encontrar maneiras de melhorar o projeto, mas [Jadon] sempre queria mais de mim e fiquei incrivelmente exausto.” Green trabalhou em Sonic Eclipse Online constantemente entre os 12 e 14 anos. “A pressão me fez quebrar”, disse ele. Jadon nega que tenha ameaçado substituir colaboradores caso eles não produzissem trabalho suficiente. “Não temos horário porque não somos profissionais”, ele me disse.

Assim como Anna, Green sentiu que não havia ninguém na Roblox a quem ele pudesse recorrer em busca de apoio. “Eu não entrei em contato com a Roblox sobre isso, porque mesmo assim eu sabia como eles eram inúteis para seus desenvolvedores”, disse ele. “Coisas como crédito de desenvolvedor e pagamento justo simplesmente não são problemas para lidar com eles, eu acho.”

Além das ferramentas de criação de jogos, o Roblox inclui recursos de comunicação que permitem que as equipes organizem seu trabalho. Todas as mensagens enviadas desta forma estão sujeitas ao código de conduta da Roblox e são moderadas por software proprietário que verifica linguagem abusiva. A equipe de desenvolvimento do Sonic Eclipse Online ignorou os recursos de bate-papo do Roblox em favor da popular sala de bate-papo de terceiros, Discord, onde funcionalidades mais avançadas facilitavam a comunicação e permitiam o uso mais livre da linguagem.

O problema com Roblox, o videogame império construído sobre o trabalho infantil

Rachel*, como Green, começou a jogar Roblox quando tinha seis anos, atraída pela variedade de jogos oferecidos e pela comunidade de crianças com interesses semelhantes. Ela se envolveu no Sonic Eclipse Online quando tinha 12 anos e se juntou ao fórum de bate-papo do jogo Discord. O fórum foi administrado por Jadon como um lugar para discutir o desenvolvimento do projeto, mas também como um típico ponto de encontro na Internet, caracterizado por compartilhamento de memes e piadas irônicas. Foi, diz ela, “uma fossa absoluta de toxicidade”. Jadon iniciou um bate-papo privado com Rachel logo depois que ela entrou no servidor. Ele começou a enviar atualizações privadas sobre o andamento do jogo, o que ela diz que a fez se sentir especial, como se ela fosse parte de informações privilegiadas. Ele intercalava essas mensagens com insinuações e piadas sexuais. “Gostei da atenção e, desde muito cedo, comecei a desenvolver sentimentos por ele”, ela me disse. “Eu era uma criança que só queria amor e atenção que não conseguia em outro lugar.”

Jadon logo mudou de tom. Nas mensagens vistas pelo Observer, ele fazia repetidas piadas sobre estuprar Rachel e enviava imagens sexualmente explícitas. Jadon estava ciente da idade de Rachel. “Tudo bem, você tem 12 anos, espero que seja um pouco lenta, mas em breve vou corromper você além dos seus sonhos”, ele mandou uma mensagem para ela em setembro de 2017. “Sexualizando outras mulheres no servidor, menores de idade ou não, já era uma coisa enorme, mas era mais comum comigo ”, lembrou ela. Outros membros da equipe estavam cientes da dinâmica carregada, referindo-se a ela como brincadeira como a "boneca sexual menor de idade" de Jadon na sala de bate-papo principal. Se alguma vez ela desafiou suas mensagens, ele disse a ela que tudo foi dito em tom de brincadeira e para não se levar tão a sério. Jadon deu a Rachel Robux grátis para gastar no Roblox. “Ele usou o fato de que eu me importava muito com ele a seu favor”, disse ela. “Ele era muito manipulador, até o dia em que saí.”

O Sonic Eclipse Online foi lançado no Roblox no final de 2018. Os usuários podiam comprar acesso por 400 Robux – £ 4,59 – pelo qual receberiam uma fantasia do Sonic para seu avatar. Rachel tornou-se moderadora da comunidade do jogo no Roblox. A essa altura, ela tinha namorado e estava cada vez mais desconfortável com o comportamento que presenciava. Ela diz ter visto o talento de manipulação de Jadon na forma como tratava Green, exigindo constantemente mais trabalho, enquanto oscilava entre críticas e elogios. Como co-membro da equipe, ela se sentiu culpada. “Ele não deveria estar neste ambiente, ponto final.”

Rachel deixou a equipe de desenvolvimento no início de 2020 e no final daquele ano, a pedido de outros amigos que fez na plataforma, começou a falar publicamente sobre o abuso que sofreu. Seus amigos criaram um documento do Google composto por dezenas de capturas de tela das mensagens de Jadon enviadas para Rachel e outras pessoas durante um período de dois anos. Jadon postou um vídeo de resposta no qual afirmava que as mensagens enviadas eram piadas e que Rachel só havia se apresentado para chamar a atenção. Depois de ver o vídeo, Rachel começou a se automutilar. Desde então, Jadon o excluiu, mas recentemente me disse que mantém a maior parte do que disse. “[Estas] foram piadas feitas de mau gosto que poderiam ser mal interpretadas como algo mais sério”, disse ele. “Eu não mantenho o comentário que fiz sobre Rachel saindo do armário para chamar a atenção. Eu fiz um julgamento sem as informações apropriadas.”

Os amigos que Rachel fez no Roblox se reuniram. “KK”, um desenvolvedor de jogos japonês de 19 anos, escreveu para a Roblox pedindo à plataforma que banisse a conta de Jadon e removesse seu jogo para que ele não pudesse mais lucrar com o projeto. KK, que se juntou ao Roblox quando tinha sete anos e aprendeu a falar inglês jogando e fazendo amigos na plataforma, queria evitar incidentes semelhantes. “Se a Roblox tivesse fornecido o suporte genuíno necessário para esta situação, isso nunca teria acontecido”, disse ela.

Roblox disse a KK que Rachel precisava de um dos pais para fazer uma reclamação formal. Treze dias depois que a mãe de Rachel apresentou a queixa (ela ainda não contou ao pai o que aconteceu), Roblox removeu a conta principal de Jadon. Sonic Eclipse Online permaneceu disponível por vários meses depois que Jadon foi banido e finalmente excluído em 27 de dezembro, depois que a Sega exigiu que Roblox removesse o jogo por infringir seus direitos autorais. Jadon, que agora fornece apenas “consultoria narrativa” no jogo, me disse que não ganhou nenhuma renda com o Sonic Eclipse Online. “Nunca recebi uma porcentagem do jogo e nunca lucrei com isso”, ele me disse. “Todo o dinheiro que o projeto faz volta para pagar por ativos ou desenvolvedores.” No entanto, em dezembro, ele postou uma mensagem para alguém em outro fórum se gabando: “Ganho mais com o Roblox do que seus pais juntos”. A Roblox se recusou a comentar sobre este ou qualquer outro caso específico. KK achou a resposta da empresa gravemente deficiente. “A falta de cuidado do Roblox com a segurança de seus usuários abriu meus olhos”, ela me disse. “Minha confiança neles para manter um ambiente seguro se foi completamente.”

Durante uma ligação para investidores em novembro, o cofundador David Baszucki, conhecido pelos usuários como “builderman”, garantiu aos acionistas que a segurança estava no centro de tudo o que a empresa construía. Era, disse ele, “no que tudo repousa”. A empresa emprega mais de 2.000 moderadores em todo o mundo que revisam o conteúdo carregado na plataforma, verificam manualmente qualquer coisa sinalizada como imprópria e encaminham incidentes de suspeita de aliciamento. A tecnologia da empresa verifica as comunicações em busca de determinadas palavras-chave. No entanto, Laura Higgins, diretora de segurança da comunidade e civilidade digital da Roblox, me disse: “Você não pode atualizar a segurança”.

Os menores de 13 anos não podem compartilhar informações pessoais ou hiperlinks, enquanto os usuários podem se moderar impedindo que outros usuários se comuniquem com eles. “Também conduzimos uma revisão de segurança de todos os arquivos de imagem, áudio e vídeo carregados antes que esses recursos sejam disponibilizados em nossa plataforma”, disse a empresa. Os pais podem limitar quanto seus filhos podem gastar no Robux, um recurso recente projetado para impedir que as crianças acumulem contas estratosféricas ou esbanjem os ganhos de seus jogos. “Fazemos muito para garantir que seja seguro”, disse Donato. “O que fazemos bem excede quaisquer regulamentos existentes.”

Certamente, há desafios para uma empresa que tenta gerenciar o dilúvio de conteúdo carregado em seus servidores todos os dias, os milhões de mensagens enviadas entre crianças em sua plataforma, enquanto executa um vasto experimento projetado para replicar o local de trabalho adulto e mercados com uma base de usuários que, até recentemente, era predominantemente menor de 13 anos. Nenhuma das ferramentas existentes do Roblox, no entanto, teria impedido a suposta exploração financeira de Anna, a alegada exploração laboral de Green ou a suposta aliciamento sexual de Rachel.

Os apoiadores argumentam que o Roblox fornece uma introdução útil à criação de jogos. A empresa fornece as ferramentas para fazer jogos, servidores para hospedar jogos, um público para encontrar e jogar jogos e o ecossistema financeiro para permitir que jovens desenvolvedores lucrem com eles. No entanto, a Roblox também reflete muitos dos desafios e deficiências da indústria de jogos comerciais mais ampla: o risco de exploração, de gerentes abusivos, de divisões miseráveis ​​de receita e, mais predominantemente, de esgotamento dos trabalhadores, todos os quais a Roblox afirma estar fora de suas responsabilidades. A empresa tem um hub de talentos de acesso limitado – uma espécie de LinkedIn para criadores de jogos anunciarem suas habilidades. O hub não requer verificação de idade, não possui mecanismos para redigir contratos ou garantir o consentimento de um responsável e não oferece ferramentas para resolver disputas. “A Roblox não tem vínculo empregatício de nenhum tipo com os criadores que desenvolvem experiências na plataforma”, disse a empresa. Para alguns críticos, isso não é bom o suficiente.

“Se você está criando ou fazendo algo para crianças, não precisa apenas ser tão bom quanto a versão feita para adultos”, Quintin Smith, um jornalista que publicou uma crítica das práticas da Roblox no YouTube em agosto passado. “Tem que ter mais segurança, mais cuidado com o seu público. Se estamos dizendo: 'Bem, essa coisa do Roblox parece ruim, mas é tão ruim quanto os adultos pensam', não é um bom lugar para se estar."

Para Anna, que passou a adolescência aprendendo a fazer jogos no Roblox, seu breve gostinho do sucesso provou ser irresistível. Ela voltou para a faculdade para estudar ciência da computação, mas desistiu após um semestre porque o curso era muito básico e o canto da sereia de seus ganhos anteriores muito difícil de resistir. Ela vivia de suas economias, trabalhando em novos projetos Roblox que ela esperava que pudessem replicar seu antigo sucesso. Ela raramente saía de casa, passando de longos dias de atividade concentrada a períodos de esgotamento na cama. Ela passou tanto tempo olhando para uma tela que diz ter desenvolvido miopia.

“A maioria dos meus novos jogos foi um fracasso”, ela me disse. “Só recentemente percebi exatamente o quão tóxico meu relacionamento com o Roblox tem sido e quantos anos de experiência de vida isso tirou de mim, tudo por um desejo de finalmente construir aquele jogo que o faz.” Por enquanto, no entanto, Anna se sente incapaz de se afastar de Roblox. “Só preciso dar ao meu projeto atual uma chance decente de um lançamento bem-sucedido, então posso ir embora.”

* Alguns nomes foram alterados

Este artigo foi alterado em 20 de janeiro de 2022. Após a publicação, fomos informados de que o nome “Jadon Shedletsky” usado em outro lugar por DoctorRofatnik pode não ser o nome legal da pessoa conectada a esse avatar. Não conseguimos confirmar a identidade da pessoa que está por trás do DoctorRofatnik.