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The Ascent review - um mundo cyberpunk de tirar o fôlego, escravizado por um entediante

techserving |
1827

O cenário de arcologia do Ascent é esplêndido, embora fortemente derivado - pena que tudo o que você pode fazer aqui é atirar e moer.

A subida fervilha. Sua megacidade alienígena em camadas é um dos cenários cyberpunk mais animados que explorei, sempre rastejando com pessoas e máquinas, esteja você massacrando mutantes nos esgotos ou olhando pela janela de uma sala de reuniões. Reconhecidamente, ele também está repleto de clichês e textos explicativos para as obras canônicas usuais: a frase de William Gibson "alta tecnologia, baixa vida", que pisca em exibição como um encantamento de feiticeiro; As alças de guarda-chuva fluorescentes de Blade Runner e a melancólica pontuação de sintetizador; pirulear holostrippers de qualquer número de bares decadentes de ficção científica; uma facção oriental que adora honra e empunha katanas. Esta não é uma de suas ficções punk transgressivas e destruidoras de normas - até mesmo Ruiner, seu primo mais próximo, é um raio do nada, em comparação. Mas o que falta ao mundo do Ascent em imaginação e mordida quase compensa em escala e um compromisso exaustivo do fabricante de brinquedos com os detalhes finos.

The Ascent review

Editor:

Curve Digital

Desenvolvedor:

Neon Giant

Plataforma:

Jogado no PC

Disponibilidade:

Já disponível para PC e Xbox One / Series S / X no Game Pass

Leve as lojas. Provavelmente é o confinamento falando, mas quero viver neles. Sério, você nunca viu essas lojas! Arsenais orlados por armas giratórias em estrutura de arame. Farmácias verdes e quiosques 24 horas com a aura esmaecida de uma ressaca iminente. Buracos na parede fortificados administrados por robôs filosóficos. Mercados ao ar livre de vapor, têxtil e metal metálico. Cada loja é uma delicada caixinha de tesouro, com a tampa descascando quando você entra - perfeitamente decorada com mercadorias, como chips enchendo uma placa de circuito. E aquela iluminação? Poluído, transparente, inconstante, opressor. Os distritos centrais da arcologia são uma batalha real de adboards e script Hangul, um caos de telas e reflexos filtrados pela poluição, os caminhos entrelaçados de drones de entrega e os corpos se arrastando de centenas de NPCs cansados. É fácil se perder, mesmo seguindo a trilha de migalhas de pão traçada pelo HUD, e não me importo nem um pouco. A cidade de Ascent é um catnip para flâneurs digitais. Ele anseia por ficar ocioso.

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A perspectiva diagonal elevada faz muito trabalho aqui, produzindo uma paisagem de cantos que dividem o ambiente em arranjos de cores e texturas exuberantes e contrastantes. Há um nível básico de fascinação visual na maneira como os padrões de piso e edifícios são mapeados ou se opõem aos eixos de tiro e exploração sugeridos pelo ponto de vista quase isométrico. A premissa da cidade vertical é um pouco prestidigitadora: o mundo é funcionalmente uma série de planos planos ligados por transições de carregamento, que nem mesmo vê a necessidade de um botão de salto. Mas o jogo cultiva habilmente a impressão de profundidade colossal. Vãos de azar e pisos de vidro reforçado oferecem vistas vertiginosas de carros voadores cortando desfiladeiros desordenados de cortiços e fábricas, centenas de metros abaixo. Algumas dessas profundezas podem ser acessadas por elevador ou plataforma flutuante - transições que lembram as mudanças de frente para segundo plano de Abe Oddysee - mas um enorme esforço foi gasto para trazer vida a lugares que não podem ser alcançados. Você verá chuvas de faíscas de andróides consertando os flancos das passarelas e sacadas cheias de festeiros, logo acima do avião navegável.

Então, o que você faz neste cenário surpreendente - o trabalho, você acredita, de uma dúzia de desenvolvedores? Tendo explodido três parágrafos delirando sobre quiosques, deixe-me ver se consigo resumir tudo em uma frase: siga as instruções do HUD para um marcador de missão, circule para longe dos atacantes até que todos estejam fritos, gaste seus pontos de subida de nível e siga para o próximo objetivo, talvez parando no caminho para atualizar ou vender algum equipamento se você passar por um fornecedor. Esse é o jogo. OK, não exatamente: também há hackeamento, mas é um incentivo de retrocesso / recurso de bloqueio glorificado, com cyberdecks mais robustos que permitem que você decifre baús de tesouro criptografados e desative os campos de força que separam os bairros da cidade.

É um desperdício horrível de cenário. Também é um desperdício de história. A escrita é uma tarifa cyberpunk de rotina: c0rpoSlang supercompensatória e interesse próprio nervoso, com personagens que vão de um chefe do crime apoplético a um capitão mercenário invernal - Diana Burnwood de Hitman após uma viagem ao ripperdoc. Essas almas tagarelas não são tanto personalidades, mas pacotes de atitudes colhidos em TVtropes. Mas a premissa narrativa é bastante intrigante. A maioria dos cidadãos do The Ascent são travados, pioneiros interplanetários que agora devem passar a vida inteira pagando as despesas de viagem. Quando o jogo começa, a corporação que comanda a arcologia faliu misteriosamente, o que significa que os contratos de todos estão no limbo, junto com a propriedade de utilitários como IAs e geradores de energia no fundo do mundo.

É um sopro de possibilidades em um lugar que tem funcionado por décadas como uma prisão exagerada de devedores, deixa as conversas abafadas nas ruas entre trabalhadores esgotados que um dia sonharam em construir o paraíso. Há pouca expectativa de mudança positiva - todos entendem desde o início que uma ou outra grande empresa acabará por assumir o controle. Muitos prefeririam que fosse assim: "business as usual" soa atraente, afinal, quando o encanamento para de funcionar, para não falar das gangues que invadem uma polícia corporativa repentinamente perdida. Mesmo assim, essa nota inicial de incerteza, o balanço de um mundo fundado na dívida punitiva, parece uma base sólida para uma história sobre a dinâmica de uma distopia capitalista perigosamente identificável. Portanto, é uma pena que o seu papel no jogo seja o de um instrumento de espancamento autoconsciente, um grunhido mal-humorado e sem voz que se contenta em seguir as ordens de quem está em posição de dá-las.

Você pode argumentar que a simplicidade bruta de tiro e nivelamento de The Ascent o torna um sistema de entrega sólido e discreto para as nuances da cidade. Isso desmorona rapidamente, no entanto, porque as filmagens não são tão boas, e as coisas do RPG são um processo insípido de desgaste e retrocesso que gradualmente torna a perambulação pela metrópole uma tarefa árdua. Como um atirador, The Ascent tem algumas idéias distintas: ele caminha uma linha incômoda entre o combate tático na tradição dos Gears e a evasão do inferno com a cor do Diablo. Ele se comporta como um shmup de vara dupla, com um apontador laser e autoaim ajustável, mas você pode se agachar e segurar o gatilho esquerdo para disparar sobre a cobertura. Você atira com o quadril por padrão, mas também pode colocar a arma no ombro segurando o gatilho esquerdo para aumentar as chances de um acerto crítico em detrimento da velocidade de movimento.

A ideia, eu acho, é criar uma alternância emocionante entre deslizar e explodir como se estivesse jogando Geometry Wars e resolver cirurgicamente um encontro como se estivesse jogando Ghost Recon. Mas isso realmente não funciona junto, pelo menos na ausência de parceiros cooperativos. O ponto de vista restrito, juntamente com a tendência do jogo de gerar capangas de todos os ângulos, significa que você raramente tem o luxo de se aprofundar. Dada a quantidade de coisas acontecendo em qualquer cena, é fácil perder a noção se voc

ê está agachado ou em pé, se suas balas estão atingindo um inimigo ou destruindo a barricada à sua frente. Então você se limita à evasão frenética, voltando para a saúde cai enquanto empurra as hordas em volta dos layouts de cobertura. Você não precisa se preocupar com munição, pelo menos: as armas, de rifles de energia a lançadores de foguetes, têm tempos de recarga e tamanhos de pentes diferentes, mas são inesgotáveis.

As diferenças de nível são, em qualquer caso, defesas mais robustas do que as paredes ou o seu dodge-roll: faça algumas missões secundárias por batida da história principal, e você geralmente pode percorrer tudo disparando um canhão de mão à queima-roupa, mesmo se você se esquecer de escolher o melhor tipo de ataque (baseado em energia, balístico, etc.) para o inimigo em questão. Você também pode grindar, batendo sua cabeça contra as missões da história, conforme o XP de mortes é transferido entre as mortes, desde que você não se importe de ouvir o mesmo diálogo de missão frouxo repetidas vezes.

As maiores exceções à Regra de Grind são os cenários irritantes de defesa contra ondas cronometradas que fecham muitas das missões da história. Mais tarde, The Ascent se torna uma fábrica de carne absoluta, com inimigos divididos em grupos de 10 ou mais. Um confronto no lategame mostra você ativando quatro terminais de segurar o botão em sucessão enquanto rechaça os mutantes, uma experiência que me fez lembrar de armar uma barraca depois de escurecer enquanto era comido vivo por mosquitos. Você pode convocar aliados robôs para retirar alguma punição, mas não é um substituto para outro jogador de carne e osso ao seu lado. Enquanto The Ascent pode ser jogado sozinho, esses momentos de panela de pressão são um cutucão nada sutil em direção ao suporte multiplayer - há público ou apenas para convidados online e, sussurro, um recurso local co-op que estou ansioso para experimentar no console. Infelizmente, as condições de revisão de pré-lançamento e restrições de bloqueio impediram que eu fosse capaz de organizar nenhuma equipe durante minhas 20 horas com o jogo.

Não seria uma história cyberpunk sem mods corporais, mas estes são apenas power-ups familiares de RPG de ação com um invólucro de Deus Ex. Augs incluem ataques AOE e o feixe de tórax obrigatório do Homem de Ferro, torres desdobráveis ​​e habilidades de suporte que lixiviam saúde ou colocam os inimigos em êxtase. Eles complementam a corrida e arma bem o suficiente, muitas vezes mudando a maré de uma briga, mas são profundamente desinteressantes e não se misturam em nada mais do que a soma de suas partes. Atualizar as estatísticas do seu personagem (pense nas chances de acerto crítico, barra de saúde e resistência a cambalear) aumenta os aumentos associados, o que gera um pouco de tensão estratégica entre aprimorar atributos ou habilidades, mas não há muito no campo de batalha combos além de pão- e a alquimia RPG de manteiga, como preparar os oponentes para explodir quando morrem. O design do inimigo é igualmente rotineiro, brincando com defesas estáticas e hackers que o desmascaram, mas o padrão é principalmente para atiradores que o prendem e caras kamikaze que o expulsam. Bosses são barras de saúde maiores com habilidades AOE mais altas: você vai correr para longe deles, como

O gladiador relutante de Monty Python

, até que eles desmaiem de pura frustração.

E depois há os problemas técnicos. Hesito em derrubar o martelo aqui, porque meu PC está frágil, mas se meu hardware pode rodar um jogo em configurações med-altas, ele deve ser capaz de rodá-lo sem travar continuamente, personagens ficando presos na geometria, trechos inteiros de planta baixa demorando um momento para carregar e, o pior de tudo, habilidades especiais surgindo durante o combate. A certa altura, a velocidade do tráfego flutuante continuou interferindo no som dos geradores de energia, produzindo uma cacofonia sugestiva de um duelo de sabres de luz em uma máquina de lavar. Mais ou menos uma hora depois, o botão de disparo parou de funcionar. Felizmente, essas questões se aplicam aos inimigos também: palavras não podem expressar a gratidão que senti pelo final quando um grupo de ataque derrubou ferramentas abruptamente e sentou-se lá, olhando para mim, parecendo tão cansado de tudo quanto eu.

Quanto mais você joga, conquistando as camadas superiores da arcologia e derrubando seus chefes, menos cativante esta cidade maravilhosa se torna. As missões arrastam você para frente e para trás entre NPCs distantes, sua jornada interrompida a cada poucos segundos por bandidos defendendo arbitrariamente pedaços de chão. Há viagens rápidas na forma de estações de metrô gratuitas e táxis aéreos que podem ser convocados por uma taxa insignificante, mas você só pode usar os elevadores centrais para viajar entre as camadas de arcologia, o que cria mais trabalho braçal e mais oportunidades para lutas enfadonhas. Pior de tudo, não há viagens rápidas de distritos de manutenção, docas, fábricas e fábricas que respondem pela maioria das masmorras, então se você encontrar um chefe para o qual está subnivelado e precisar melhorar seu equipamento, você precisa percorrer todo o caminho de volta ao hub.

Ainda assim, é um alívio voltar desses compromissos cansativos para os grandes centros populacionais, explorando não tanto para missões secundárias, mas para novas imagens e sons, novas maneiras de o cenário se expressar. Alienígenas bombeando ferro em academias ao ar livre. Pessoas limpando - o passatempo favorito dos espectadores de RPG - ou chutando máquinas de venda automática. Os frequentadores do clube jogando formas (há um tiroteio que lembra a cena de abertura de Blade) e bêbados cambaleando de volta para o bar. Cientistas debatendo entre centrífugas reluzentes. Todas essas partes móveis afundam na memória, onde os elementos de combate e busca do jogo logo se transformam em lama.

Em contraste, o mundo parece não se lembrar de você, apesar de todo o seu poder de fogo crescente e aparência aprimorada. Dê um tiro e os pedestres se espalham, mas, segundos depois, é como se nada tivesse acontecido. As gangues que renasceram se revelaram alheias ao seu crescente histórico de assassinatos. "Quer conhecer seus parentes mortos?" eles vão chiar, um nível 4 ao seu 20, balançando seus duques como Scrappy Doo em quadratura com o Exterminador. Há a sugestão de repercussões por matar civis - o citado capitão mercenário invernal vai dar uma bronca no rádio. Mas eles nunca se materializam no jogo - ou, pelo menos, nunca se materializaram por mim. Em vez de alusões a um sistema de moralidade à la Fallout, essas reprimendas passam a parecer os tapas hipócritas de Call of Duty no pulso por fogo amigo.

As transmissões de notícias durante as viagens de elevador acompanham seus atos mais grandiosos de destruição em massa, e você inevitavelmente determinará o amplo destino da cidade no decorrer da trama. Mas seu status, reputação e escolhas nunca se refletem seriamente na química dos espaços que visita, das pessoas que encontra. E por que eles se importariam? Afinal, você é apenas mais um bandido procurando dominar o universo, abrindo caminho até a tão cobiçada vista da diretoria. Para citar Gibson novamente, "a rua encontra seu próprio uso para as coisas". Não tenho certeza se as ruas do Ascent têm muito uso para o jogador.