• Tekniikka
  • Sähkölaitteet
  • Materiaaliteollisuus
  • Digitaalinen elämä
  • Tietosuojakäytäntö
  • O nimi
Location: Home / Tekniikka / Ongelma Robloxin kanssa, lapsityövoimalle rakennetun videopeliimperiumin kanssa

Ongelma Robloxin kanssa, lapsityövoimalle rakennetun videopeliimperiumin kanssa

Tekninen palvelu |
794

Anna* oli 10-vuotias, kun hän rakensi ensimmäisen videopelinsä Robloxille, digitaaliselle alustalle, jossa nuoret voivat tehdä, jakaa ja pelata pelejä yhdessä. Hän käytti Robloxia aivan kuten edellisen sukupolven lapsi saattoi käyttää pahvilaatikoita, kyniä ja täytettyjä leluja rakentaakseen linnan tai avaruusaluksen ja täyttääkseen sen hahmoilla ja tarinalla. Siinä oli yksi houkutteleva ero: Roblox isännöi Annan pientä maailmaa verkossa, jolloin lapset, joita hän ei ollut koskaan tavannut ja jotka ehkä asuivat tuhansien kilometrien päässä hänen kodistaan ​​Utahissa, voivat vierailla ja leikkiä. Robloxin sisäänrakennetuilla työkaluilla – ammattiohjelmistojen lapsiystävällisillä versioilla – Anna alkoi oppia musiikin säveltämisen, tietokoneohjelmoinnin ja 3D-mallinnuksen alkeita. Pelin tekemisestä tuli pakkomielle. Kun hän ei ollut koulussa, Anna oli harvoin tietokoneen ulkopuolella.

Kun hänestä tuli taitavampi, Annan työ kiinnitti joidenkin kokeneiden Robloxin käyttäjien huomion, 20-vuotiaita pelintekijöitä, jotka lähettivät hänelle ehdotuksen yhteistyöstä kunnianhimoisemmassa projektissa. Heidän kiinnostuksensa imarreltuna Annasta tuli syntymässä olevan joukkueen viides jäsen, joka osallistui peliin taiteeseen, suunnitteluun ja ohjelmointiin. Hän ei ilmoittautunut ansaitakseen rahaa, mutta Skype-puhelun aikana pelintekijät tarjosivat teini-ikäiselle 10 % pelin tulevasta tuotosta. Se osoittautui anteliaaksi tarjoukseksi. Muutamassa kuukaudessa pelistä oli tullut yksi Robloxin pelatuimmista. Annalle menestyksellä oli käsittämätön, elämää muuttava vaikutus. 16-vuotiaana hänen kuukausitulonsa ylittivät jotenkin vanhempiensa yhteenlasketut palkat. Hän laski, että hän oli tienaamassa 300 000 dollaria vuodessa, mikä vastaa erittäin kokeneen Google-ohjelmoijan palkkaa. Anna peruutti suunnitelmansa mennä yliopistoon.

Vuonna 2006 lanseerauksensa jälkeen Roblox oli jonkin aikaa suhteellisen epäselvä opetusohjelmisto. Kahden insinöörin, David Baszuckin ja edesmenneen Erik Casselin, jotka olivat 1990-luvulla miljonäärejä suunnittelemalla ja myymällä fysiikan simulointiohjelmistoja, yhteissuunnittelema Roblox rakennettiin leikkisäksi menetelmäksi opettaa lapsille pelinteon alkeita. Karkeasti leikattu, jähmeä estetiikka ja ruma teksti, jotka olivat tyypillisiä useimpien käyttäjien tekemille peleille alustalla, hylkäsivät aikuiset. Mutta lapset rakastivat sitä, että Roblox tarjosi pääsyn loputtomaan virtaan uusia ja ilmaisia ​​kokemuksia – eräänlainen videopelien YouTube. Mikä parasta, räätälöityä avataria voi käyttää missä tahansa alustalla olevassa pelissä – ikään kuin Super Mario voisi toimia myös moonlightin sankarina FIFA Footballissa, Call of Dutyssa tai Pac-Manissa, ominaisuus, joka sai tuhansia erilaisia ​​pelejä tuntumaan osalta. samasta universumista.

Aluksi lapsilla ei ollut juurikaan kannustimia tai rohkaisuja ansaita rahaa peleillään – tämä ominaisuus oli täynnä mahdollista oikeudellista monimutkaisuutta. Sitten jokin muuttui. Roblox alkoi mainostaa itseään keinona nuorille pelintekijöille ansaita rahaa. Verkkosivustollaan se otti käyttöön iskulauseen: "Tee mitä tahansa. Saavuta miljoonia. Ansaitse vakavaa rahaa." Yritys rohkaisi käyttäjiä luomaan ja myymään pukuja ja asusteita Roblox-avatareille. Näitä nuken vaatteiden digitaalisia vastineita voitiin ostaa Robuxilla, alustan digitaalisella valuutalla, jota yritys myy tällä hetkellä noin 80 punnan kurssiin (valuuttakurssi vaihtelee kaupassa ostetun summan mukaan). Roblox leikkasi 30 % jokaisen virtuaalisen aurinkolasiparin tai urheiluauton myynnistä; loput menivät alkuperäiselle luojalle ja myyjälle.

Vaihto osoittautui kannattavaksi. Yli puolella yhdysvaltalaislapsista on nyt Roblox-tili, mikä on hämmästyttävä tilasto yritykselle, joka tuskin mainostaa. Covid-19-pandemian tukemana vuoden 2021 loppuun mennessä Robloxissa oli julkaistu yli 27 miljoonaa peliä ja kokemusta, joista monet olivat Annan kaltaisten menestystarinoiden inspiroimia lapsia (5 % Roblox-pelaajista julkaisee jotain omaa, yritys sanoo ). Yrityksen viimeisimpien lukujen mukaan keskimäärin 49,4 miljoonaa käyttäjää kirjautui sisään Robloxiin päivittäin marraskuussa 2021. Kun Roblox leijui osakemarkkinoilla viime vuoden maaliskuussa, sen arvo oli 41 miljardia dollaria.

Jotkut pitävät sitä suunnitelmana seuraavan sukupolven virtuaalitalouksille, joissa käyttäjät voivat käydä kauppaa keinotekoisesti niukalla digitaalisella omaisuudella. Roblox on nyt ohittanut alan titaanit, kuten Activision Blizzardin ja Nintendon, ja siitä on tullut maailman arvokkain videopeliyhtiö. Se on imperiumi, joka on rakennettu virtuaalisten saappaiden ja hattujen myyntiin ja ottaen huomioon, että lähes puolet sen käyttäjistä on 13-vuotiaita tai sitä nuorempia, lasten luovuudelle ja työlle.

Siitä hetkestä lähtien, kun hän liittyi projektiin vuonna 2016, aina vuoteen 2018, jolloin peli saavutti suosionsa huiput, Anna näki itsensä kumppanina hankkeessa, jossa hänen taitonsa osoittautuivat korvaamattomiksi. "Osoitin periaatteessa kaiken - animaatiot, äänet, 3D-mallinnuksen, tasosuunnittelun ja ohjelmoinnin", hän kertoi minulle. Annan siirtyminen amatööripelin piirtäjästä ammattikehittäjäksi oli ollut niin huomaamaton, ettei hän ollut ajatellut pyytää virallista sopimusta, jonka allekirjoittamiseen hän olisi vaatinut huoltajan suostumuksen. Ja vaikka Anna oli lapsi mukana projektissa, joka oli tienannut yli 2 miljoonaa dollaria, kukaan Robloxista ei ottanut häneen yhteyttä neuvoakseen tai tukeakseen. Annan tulot riippuivat sen sijaan pelintekijöiden sääntelemättömästä hyväntahtoisuudesta, jotka omistivat tilin, jolle Roblox maksoi pelin tulot. He päättivät yksipuolisesti, kuinka varat jaetaan muun joukkueen kesken.

Koska sopimuksia ei ollut olemassa, tulojen mittakaava aiheutti pian hauraan rahoitusjärjestelyn romahtamisen. Pelintekijät soittivat nuoren tiiminsä kanssa ja ilmoittivat tekevänsä nyt lapsista itsenäisiä urakoitsijoita kiinteällä palkalla. Anna teki summat. Hänen alentamiseensa merkitsi 40 prosentin palkkaleikkaus. "Minulla ei ollut sananvaltaa asiaan", hän sanoi minulle. Se oli loukkaava petos. Anna ja toinen kollega lopettivat sinä päivänä ja katselivat kaukaa, kun seuraavien kuukausien aikana Roblox mainosti peliä esimerkkinä itse tehdystä menestyksestä alustalla. Ei näyttänyt olevan ketään, jolta Anna voisi kysyä neuvoa. Hänen isoäitinsä kehotti häntä nostamaan kanteen pelintekijöitä vastaan, mutta hän pelkäsi, että oikeusjuttu pyyhkiisi hänen säästönsä. "Ei ole HR:ää, jolle soittaa", hän kertoi minulle. "Robloxin foorumit olisivat ilmoittaneet kaikki tilanteesta tekemäni viestit ahdisteluksi. Ja kun halusin jatkaa pelien tekemistä Robloxilla, olin tietoinen maineriskistä, joka liittyy puhumiseen kehittäjäyhteisössä hyvin arvostettuja ihmisiä vastaan.

Käyttäjät väittävät, että opettamalla lapsille, kuinka tehdä, markkinoida ja myydä luovia töitään, Roblox antaa nuorille arvokkaita taitoja digitaaliseen työpaikkaan. Max Entwistle ja Simon Burgess, yhden suosituimmista Roblox-peleistä, SharkBiten, 24-vuotiaat luojat, tapasivat alustalla ollessaan 12-vuotias. He oppivat tekemään pelejä yhdessä jakamalla kehitysvastuut ja voitot tasaisesti. Heidän yli miljardin kerran pelatusta pelistään tuli kannattavaa heidän opiskellessaan yliopistossa ja tuottaa nyt miljoonia joka vuosi. "Kun valmistuin, en olisi voinut löytää työtä, joka olisi korkeampi palkka kuin mitä jo tein", Entwistle kertoi minulle. Sen sijaan, että Roblox lähtisi nuorempana työntekijänä vakiintuneeseen studioon, hän tarjosi molemmille miehille nopean tien menestyksekkään studion perustamiseen, mikä saattoi viedä vuosia Roblox-ekosysteemin ulkopuolella.

Harvat Roblox-pelit tienaavat suuria tuloja. Craig Donato, Robloxin liiketoimintajohtaja, kertoi minulle, että vaikka yritys maksoi tekijöille viime vuonna yli puoli miljardia dollaria, vuonna 2021 vain 1 000 peliä tuotti yli 30 000 dollaria.

Monille nuorille käyttäjilleen Roblox on heidän ensimmäinen kokemus monista haasteista, jotka liittyvät tiimin johtamiseen kaikissa luovissa projekteissa, joissa egot tönäisivät ja sitoutuminen testataan. Kun niin monet projektit ovat tehneet nuoret tiimit, joilla ei ole aikaisempaa kokemusta yhteistyöstä, vähän valvontaa ja usein epärealistisia odotuksia, tarinat huonoista projekteista ovat yhtä yleisiä kuin tarinat ihmeellisistä onnistumisista. Roblox tarjoaa käyttäjiensä kouluttamiseksi kiihdytinohjelman – 12 viikon kurssin, joka järjestetään kolme kertaa vuodessa. Mutta nämä työkalut keskittyvät parempien pelien tekemiseen, eivät menestyvän luovan tiimin hallintaan vaadittaviin ihmissuhdehaasteisiin. Joten vaikka Annan varhainen menestys Robloxissa on epätavallinen, tarinat alustalla tapahtuvasta hyväksikäytöstä ovat yleisiä.

Kuusitoistavuotias Regan Green Kanadan Ontariosta liittyi Robloxiin kuusivuotiaana. Annan tavoin hän alkoi pian harrastaa ohjelmiston luovia työkaluja. Vuonna 2017 Green törmäsi Sonic Eclipse Onlinen luojaan, joka on pastissi Segan tärkeästä Sonic the Hedgehog -sarjasta. Kuten monet 12-vuotiaat, Green rakasti Sonicin hahmoa, joten kun pelin luoja, joka tunnetaan alustalla kahvasta "DoctorRofatnik" ja joka käyttää myös nimeä Jadon Shedletsky Discord-keskusteluhuoneessa (jäljempänä Jadon), tarjosi hänelle. elinikäisen mahdollisuuden työskennellä pelin parissa sen ohjelmoijana, Green ilmoittautui innokkaasti mukaan.

Jadon, joka ilmoitti viesteissään olevansa 24-vuotias, osoittautui vaativaksi johtajaksi. Green väittää, että häntä kannustettiin työskentelemään pitkiä päiviä parantaakseen peliä tai tullakseen tilalle. "Sillä alkoi olla negatiivinen vaikutus mielenterveyteeni", Green, joka nykyään tekee pelejä Roblox-ekosysteemin ulkopuolella, kertoi minulle. "Yritin jatkuvasti löytää tapoja parantaa projektia, mutta [Jadon] halusi aina minusta enemmän ja minusta tuli uskomattoman loppuun palanut." Green työskenteli Sonic Eclipse Onlinessa jatkuvasti 12-14-vuotiaana. "Paine sai minut katkeamaan", hän sanoi. Jadon kiistää uhanneensa yhteistyökumppaneita korvaamalla, jos he eivät tuota tarpeeksi työtä. "Meillä ei ole sellaista asiaa kuin tunteja, koska emme ole ammattilaisia", hän kertoi minulle.

Annan tavoin Greenkin tunsi, ettei Robloxilla ollut ketään, jolta hän voisi kääntyä tukeakseen. "En ottanut yhteyttä Robloxiin itselleen, koska tiesin jo silloin, kuinka hyödyttömiä he olivat kehittäjilleen", hän sanoi. "Katso, että kehittäjäluotot ja oikeudenmukainen palkka eivät vain ole heidän ongelmiaan käsitellä."

Pelintekotyökalujen lisäksi Roblox sisältää viestintäominaisuuksia, joiden avulla tiimit voivat organisoida työnsä. Kaikki tällä tavalla lähetetyt viestit ovat Robloxin käytännesääntöjen alaisia, ja niitä valvoo oma ohjelmisto, joka tarkistaa loukkaavan kielen varalta. Sonic Eclipse Onlinen kehitystiimi jätti huomiotta Robloxin chat-palvelut suosien kolmannen osapuolen suosittua Discord-chat-huonetta, jossa edistyneemmät toiminnot helpotti kommunikointia ja mahdollisti vapaamman kielen käytön.

Video Roblox-pelin kanssa lapsityövoimalle rakennettu imperiumi

Rachel* aloitti Greenin tavoin Robloxin pelaamisen kuusivuotiaana, ja hän veti puoleensa tarjolla olevia pelejä ja samankaltaisten lasten yhteisöä. Hän osallistui Sonic Eclipse Onlineen 12-vuotiaana ja liittyi pelin Discord-chat-foorumiin. Jadon piti foorumia paikkana keskustella projektin kehityksestä, mutta myös tyypillisenä internet-hengailuna, jolle on ominaista meemien jakaminen ja ironiset vitsit. Hän sanoo, että se oli "absoluuttinen myrkyllisyyden roska". Jadon aloitti yksityisen chatin Rachelin kanssa pian tämän liittymisen jälkeen palvelimelle. Hän alkoi lähettää hänelle yksityisiä päivityksiä pelin edistymisestä, mikä sai hänet tuntemaan olonsa erityiseksi, kuin hän olisi osapuolena sisäpiiritiedoissa. Hän välitti nämä viestit vihjailulla ja seksuaalisilla vitseillä. "Pidin huomiosta ja aloin hyvin varhaisessa vaiheessa kehittää tunteita häntä kohtaan", hän kertoi minulle. "Olin lapsi, joka halusi vain rakkautta ja huomiota, jota hän ei voinut saada muualta."

Jadon muutti pian äänensävyään. Observerin näkemissä viesteissä hän vitsaili toistuvasti Rachelin raiskaamisesta ja lähetti hänelle seksuaalisia kuvia. Jadon tiesi Rachelin iän. "Ei hätää, olet 12-vuotias, odotan sinun olevan hieman hidas, mutta pian turmelen sinut yli villeimpien unelmiesi", hän lähetti viestin syyskuussa 2017. "Seksualisoi muita naisia ​​palvelimella, olivatpa sitten alaikäisiä tai ei, oli jo valtava asia, mutta se oli yleisin minulle”, hän muistelee. Muut ryhmän jäsenet olivat tietoisia latautuneesta dynamiikasta, ja he kutsuivat häntä vitsillä Jadonin "alaikäiseksi seksinukkeksi" pääkeskusteluhuoneessa. Jos hän joskus kyseenalaisti hänen viestinsä, hän kertoi hänelle, että kaikki oli sanottu vitsillä, eikä hänen pitänyt ottaa itseään niin vakavasti. Jadon antoi Rachelille ilmaisen Robuxin käytettäväksi Robloxiin. "Hän käytti sitä tosiasiaa, että välitin hänestä paljon, hyödykseen", hän sanoi. "Hän oli hyvin manipuloiva, aina lähtöpäivääni asti."

Sonic Eclipse Online julkaistiin Robloxilla vuoden 2018 lopulla. Käyttäjät voivat ostaa pääsyn hintaan 400 Robuxia – 4,59 puntaa – jolla he saivat Sonic-asun avatarilleen. Rachelista tuli Roblox-pelin yhteisön moderaattori. Tähän mennessä hänellä oli poikaystävä, ja hän oli yhä epämukavampi näkemästään käytöksestä. Hän sanoo näkevänsä Jadonin manipulointikyvyn tavassa, jolla hän kohteli Greeniä, vaatien jatkuvasti lisää työtä, samalla kun he värähtelivät kritiikin ja ylistyksen välillä. Ryhmän jäsenenä hän tunsi olevansa syyllinen. "Hänen ei olisi pitänyt olla tässä ympäristössä, piste."

Rachel jätti kehitystiimin vuoden 2020 alussa ja myöhemmin samana vuonna alkoi muiden alustalla saamiensa ystäviensä kehotuksesta puhua julkisesti kärsimästään hyväksikäytöstä. Hänen ystävänsä loivat Google-dokumentin, joka koostui kymmenistä kuvakaappauksista Jadonin viesteistä, jotka lähetettiin Rachelille ja muille kahden vuoden aikana. Jadon julkaisi vastausvideon, jossa hän väitti, että hänen lähettämänsä viestit olivat olleet vitsejä ja että Rachel oli vain tullut esiin saadakseen huomiota. Nähtyään videon Rachel alkoi vahingoittaa itseään. Jadon on sittemmin poistanut sen, mutta kertoi minulle äskettäin kannattavansa suurinta osaa sanoistaan. "[Nämä] olivat huonolla maulla tehtyjä vitsejä, jotka voitiin tulkita väärin joksikin vakavammaksi", hän sanoi. ”En pidä kiinni kommentista, jonka tein siitä, että Rachel tuli ulos hakemaan huomiota. Tein tuomion ilman asianmukaisia ​​tietoja."

Rachelin Robloxilla tekemät ystävät kokoontuivat. "KK", 19-vuotias japanilainen pelikehittäjä, kirjoitti Robloxille ja pyysi alustaa estämään Jadonin tilin ja poistamaan hänen pelinsä, jotta hän ei voisi enää hyötyä projektista. KK, joka liittyi Robloxiin seitsemänvuotiaana ja oppi puhumaan englantia pelaamalla pelejä ja ystävystymällä alustalla, halusi estää vastaavat tapaukset. "Jos Roblox olisi tarjonnut todellista tukea tähän tilanteeseen, sitä ei olisi koskaan tapahtunut", hän sanoi.

Roblox kertoi KK:lle, että Rachel tarvitsi vanhemman tekemään muodollisen valituksen. Kolmetoista päivää sen jälkeen, kun Rachelin äiti teki valituksen (hän ​​ei ole vieläkään kertonut isälleen tapahtuneesta), Roblox poisti Jadonin ensisijaisen tilin. Sonic Eclipse Online pysyi saatavilla useita kuukausia Jadonin kiellon jälkeen ja lopulta poistettiin 27. joulukuuta, kun Sega vaati Robloxia poistamaan pelin sen tekijänoikeuksien loukkauksen vuoksi. Jadon, joka tarjoaa nyt pelistä vain "kerrontaa" kertoi minulle, ettei hän ansainnut tuloja Sonic Eclipse Onlinesta. "En ole koskaan saanut prosenttiosuutta pelistä enkä ole koskaan hyötynyt siitä", hän kertoi minulle. "Kaikki hankkeen ansaitsemat rahat menevät takaisin omaisuuden tai kehittäjien maksamiseen." Kuitenkin joulukuussa hän lähetti viestin jollekulle toiselle foorumille kehuen: "Tiedän Robloxilla enemmän kuin molemmat vanhempasi yhteensä." Roblox kieltäytyi kommentoimasta tätä tai muita erityistapauksia. KK on havainnut, että yhtiön vastaus on vakavasti puutteellinen. "Robloxin huolimattomuus käyttäjiensä turvallisuudesta on avannut silmäni", hän kertoi minulle. "Luottamukseni heihin turvallisen ympäristön ylläpitämisessä on mennyt kokonaan."

Marraskuussa järjestetyn sijoittajapuhelun aikana yksi perustajista David Baszucki, joka tunnetaan käyttäjien "rakentajamiehenä", vakuutti osakkeenomistajille, että turvallisuus on kaiken yrityksen rakentamisen ytimessä. Se oli hänen mukaansa "mihin kaikki perustuu". Yrityksessä työskentelee yli 2 000 moderaattoria ympäri maailmaa, jotka tarkistavat alustalle ladatun sisällön, tarkistavat manuaalisesti kaiken sopimattomaksi merkityn ja eskaloivat epäiltyjä hoitoja. Yrityksen tekniikka skannaa viestintää tiettyjen avainsanojen perusteella. Siitä huolimatta Laura Higgins, Robloxin yhteisön turvallisuudesta ja digitaalisesta kohteliaisuudesta vastaava johtaja, sanoi minulle: "Turvallisuutta ei voi jälkiasentaa."

Alle 13-vuotiaat eivät voi jakaa henkilökohtaisia ​​tietoja tai hyperlinkkejä, kun taas käyttäjät voivat valvoa itseään estämällä muita käyttäjiä viestimästä heidän kanssaan. "Teemme myös turvallisuustarkastuksen jokaiselle ladatulle kuva-, ääni- ja videotiedostolle ennen kuin nämä resurssit tulevat saataville alustallamme", yritys kertoi minulle. Vanhemmat voivat rajoittaa, kuinka paljon heidän lapsensa voivat kuluttaa Robuxiin, joka on uusi ominaisuus, joka on suunniteltu estämään lapsia keräämästä stratosfäärilaskuja tai tuhlaamasta pelitulojaan. "Teemme valtavasti varmistaaksemme, että se on turvallista", Donato sanoi. "Se, mitä teemme hyvin, ylittää kaikki olemassa olevat määräykset."

Epäilemättä yrityksellä on haasteita, jotka yrittävät hallita palvelimilleen joka päivä ladatun sisällön tulvaa, miljoonia viestejä, joita lähetetään lasten välillä sen alustalla, samalla kun se suorittaa laajaa kokeilua, joka on suunniteltu jäljittelemään aikuisten työpaikkaa ja markkinoilla, joiden käyttäjäkunta oli viime aikoihin asti pääosin alle 13-vuotias. Mikään Robloxin olemassa olevista työkaluista ei kuitenkaan olisi estänyt Annan väitettyä taloudellista hyväksikäyttöä, Greenin väitettyä työvoiman hyväksikäyttöä tai Rachelin väitettyä seksuaalista hoitoa.

Tukijat väittävät, että Roblox tarjoaa hyödyllisen johdannon pelien tekemiseen. Yritys tarjoaa työkalut pelien tekemiseen, palvelimet pelien isännöintiin, yleisön pelien löytämiseen ja pelaamiseen sekä rahoitusekosysteemin, jotta nuoret kehittäjät voivat hyötyä niistä. Silti Roblox heijastaa myös monia laajemman kaupallisen peliteollisuuden haasteita ja puutteita: hyväksikäytön riskiä, ​​väkivaltaisia ​​johtajia, surkeaa tulonjakoa ja yleisimmin työntekijöiden loppuunpalamista, jotka kaikki eivät Robloxin mukaan kuulu sen vastuualueeseen. Yrityksellä on rajoitetun pääsyn kykyjen keskus – eräänlainen LinkedIn pelintekijöille mainostaakseen taitojaan. Keskus ei vaadi iän varmennusta, sillä ei ole mekanismeja sopimusten laatimiseen tai huoltajan suostumukseen, eikä se tarjoa työkaluja riitojen ratkaisemiseen. "Robloxilla ei ole minkäänlaista työsuhdetta alustalla kokemuksia kehittävien tekijöiden kanssa", yhtiö sanoi. Joillekin kriitikoille tämä ei ole tarpeeksi hyvä.

"Jos teet tai teet jotain lapsille, sinun ei tarvitse olla vain yhtä hyvä kuin aikuisille tehty versio", Quintin Smith, toimittaja, joka julkaisi arvostelun Robloxin käytännöistä YouTubessa viime elokuussa. ”Teillä on oltava enemmän turvallisuutta, enemmän huolta yleisöstänne. Jos sanomme: "No, tämä Roblox-juttu kuulostaa pahalta, mutta se on aivan yhtä paha kuin aikuisillakin", se ei ole hyvä paikka olla."

Annalle, joka oli käyttänyt teini-iässään oppia tekemään pelejä Robloxilla, hänen lyhyt menestysmaku osoittautui vastustamattomaksi. Hän palasi yliopistoon opiskelemaan tietojenkäsittelytiedettä, mutta lopetti yhden lukukauden jälkeen, koska kurssi oli liian yksinkertainen ja hänen aikaisempien tulojensa sireenikutsu oli liian vaikea vastustaa. Hän elätti säästöjään ja työskenteli uusien Roblox-projektien parissa, jonka hän toivoi voivan jäljitellä hänen entisen menestyksensä. Hän poistui kotoa harvoin, siirtyen pitkistä keskittyneen toiminnan päivistä sänkyyn sidottuun loppuunpalamiseen. Hän tuijotti näyttöä niin kauan, että hän sanoo kehittyneensä likinäköisyyteen.

"Useimmat uusista peleistäni ovat olleet floppeja", hän kertoi minulle. "Olen vasta äskettäin tajunnut, kuinka myrkyllinen suhteeni Robloxiin on ollut ja kuinka monen vuoden elämänkokemusta se on vaatinut minulta, kaikki halusta rakentaa vihdoin se yksi peli, joka tekee sen." Toistaiseksi Anna ei kuitenkaan voi luopua Robloxista. "Minun täytyy vain antaa nykyiselle projektilleni kunnollinen mahdollisuus onnistuneeseen lanseeraukseen, niin voin kävellä pois."

* Joitakin nimiä on muutettu

Tätä artikkelia on muutettu 20. tammikuuta 2022. Julkaisemisen jälkeen meille ilmoitettiin, että DoctorRofatnikin muualla käyttämä nimi "Jadon Shedletsky" ei välttämättä ole avatariin liittyvän henkilön virallinen nimi. Emme ole voineet vahvistaa DoctorRofatnikin takana olevan henkilön henkilöllisyyttä.